Crea oggetti stilizzati con la tecnica del box modeling

Chiara ZoiaChiara Zoia

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Creare oggetti stilizzati 0

Se ti incuriosisce la grafica 3D ma hai paura che ci voglia troppo tempo per cominciare a produrre i primi progetti, la tecnica del box modeling ti convincerà a provare.

Si tratta di una tecnica che ti permette di realizzare oggetti stilizzati in modo semplice e anche piuttosto veloce. Sfrutta infatti la possibilità di partire da un numero limitato di poligoni e geometrie semplici. Da qui, grazie allo strumento subdivision surface di Cinema 4D, puoi ottenere molti oggetti, anche quando si tratta di forme organiche o anatomiche. 

Figo vero? Lo pensiamo anche noi!  Quindi se ti è venuta voglia di imparare le basi di questa tecnica segui il tutorial registrato per Grafigata! da Lorenzo Genta. Lorenzo, insieme a Greta Panero, è docente del nuovo corso della nostra Academy che si chiama 3D Startup: per vedere cosa puoi arrivare a realizzare grazie alle loro lezioni e avere tutte le informazioni che ti servono clicca qui.

Ora puoi scegliere come preferisci seguire il tutorial:‌ guarda il video qui sotto o leggi l’articolo che comincia subito dopo (ma puoi anche fare entrambe le cose!)

Un esempio pratico di box modeling

Per cominciare puoi seguire un piccolo esempio che ti serve per capire meglio in cosa consiste il box modeling.

Apri Cinema 4D e come prima cosa aggiungi un cubo alla scena:‌ per farlo ti basta cliccare sull’icona cube e selezionare cube.

Sulla tastiera premi N e poi B: così hai evidenziato gli spigoli da cui è costituito l’oggetto. È il momento di inserire la funzione subdivision surface:‌ tieni premuto ALT e clicca sull’icona subdivision surface che trovi nel menu in alto.

Noti subito che il cubo, una volta applicato il generator subdivision surface, è diventato una sfera. Questo strumento infatti ti permette di suddividere in unità più piccole le superfici degli oggetti: in questo modo puoi ottenere oggetti più definiti e manipolare le superfici.

subdivision surface applicato ad un cubo

Nelle proprietà dello strumento trovi due parametri:

  • subdivision editor: indica il numero di suddivisioni che vedi nello spazio di lavoro 3D
  • subdivision renderer: indica il numero di suddivisioni applicate in fase di rendering

Questo significa che di solito si può impostare più basso il valore di subdivision editor e mantenere invece alto quello di subdivision renderer. Se però vuoi evitare di commettere errori puoi impostarli allo stesso valore: in questo modo quello che vedi in fase di lavoro sarà uguale al risultato in fase di rendering.

Prova ad esempio a impostare entrambi i valori su 4. Noti che il cubo ora è diventato una vera e propria sfera, ancora più definita che nel passaggio precedente.

Ora che hai visto come funziona in linea di massima il box modeling e lo strumento subdivision surface puoi cominciare a creare degli oggetti stilizzati.

Creare un piatto con la tecnica del box modeling

Comincia a provare ad applicare questa tecnica ad oggetti semplici. Elimina l’esempio che hai creato prima premendo CANC.

Ora inserisci nello spazio 3D un cilindro, attraverso lo stesso comando che hai usato per inserire il cubo e poi selezionando cylinder.

Nella tab object modifica alcuni valori: in particolare imposta l’altezza a 10 cm, i segmenti verticali a 1 e i segmenti di rotazione a 8. Seleziona il tab caps e togli la spunta alla voce caps.

Se zoomi sull’oggetto vedi che hai ottenuto una forma geometrica molto semplice. Ora però ti spiego come, attraverso il box modeling, con pochi passaggi puoi ottenere un oggetto definito anche da questa base.

Anzitutto per lavorare sull’oggetto devi renderlo editabile: per farlo premi C sulla tastiera. Ora, come hai fatto nel primo esempio, tieni premuto ALT e aggiungi un subdivision surface. Come prima porta a 4 il numero di suddivisioni.

Seleziona ora il cilindro e clicca sul tasto edges che trovi nel menu verticale a sinistra per passare alla modalità di selezione degli spigoli. Sposta il puntatore su uno degli spigoli superiori e fai doppio click: in questo modo hai selezionato tutto il loop.

box modeling - estrusione

A questo punto puoi creare un’estrusione: tieni premuto CTRL / CMD e trascina il loop selezionato verso l’alto.

Premi T sulla tastiera per attivare lo strumento di scala e scala l’estrusione, così da allargarla verso l’esterno. Usa di nuovo il tasto E e procedi con una seconda estrusione verso l’alto. Premi ancora T e scala ulteriormente la nuova estrusione.

Come vedi è la distanza tra i diversi spigoli che rende le curve che stai creando più morbide o più nette.

In questo caso, per esempio, hai realizzato la tesa: con due spigoli abbiamo ottenuto una curvatura abbastanza morbida. Ora, invece, per il fondo del piatto, devi creare una curva più decisa.

Con lo stesso procedimento che hai usato per il primo seleziona il loop inferiore e procedi ad estruderlo verso il basso. Porta questo spigolo molto vicino a quello da cui sei partito. Estrudilo di nuovo e portalo verso il precedente, in modo da farli coincidere.

Premi T per scalare e stringi fino allo 0% il loop, in modo da chiudere la forma. Con questa tecnica hai realizzato una curva molto marcata.

Ora clicca sul tasto che trovi sopra al tasto edges per tornare nella modalità di selezione degli oggetti, quindi premi N > A sulla tastiera, che corrisponde alla funzione Gouraud shading.

A questo punto puoi applicare un effetto di superficie per dare spessore all’oggetto: seleziona subdivision surface, clicca sull’icona subdivision surface > cloth surface. Nel tab object aumenta il valore di thickness.

effetto superficie oggetto 3d

In questo modo hai ottenuto un piatto dall’aspetto piuttosto convincente. Se vuoi renderti conto meglio di come funziona questa tecnica disattiva subdivision surface: noti che la geometria con cui hai realizzato l’oggetto è davvero molto semplice, ma grazie a questa funzione hai raggiunto un risultato molto buono.

Adesso puoi provare con un oggetto più articolato.

Usa il box modelling per creare una mano

Visti questi primi esempi potresti pensare che il box modeling sia adatto solo per oggetti di forma geometrica; in realtà non è proprio così.

Questa tecnica ti può servire infatti tutte le volte che vuoi creare forme stilizzate, che possono essere anche organiche e persino anatomiche. Per capire come si fa prova a realizzare una mano seguendo le mie indicazioni.

Per cominciare premi CANC e libera lo spazio di lavoro dagli esempi precedenti. Proprio come hai fatto prima inserisci un cilindro.

Quindi premi N > B per visualizzare gli spigoli, seleziona il tab object e imposta a 9 il numero dei segmenti di rotazione. Spostati nel tab caps e imposta il valore di segments a 3.

Rinomina l’oggetto e chiamalo mano: è proprio il risultato che stai cercando di ottenere. Premi C per rendere l’oggetto editabile e, ancora come hai già fatto, aggiungi il generator subdivision surface tenendo premuto ALT.

box modeling selezione facce

Seleziona quindi mano e clicca sul clicca sul pulsante per passare nella modalità di selezione delle facce che trovi nel menu verticale a sinistra (Polygons). In questo modo puoi selezionare le quattro facce che trovi in alto; una volta selezionate clicca con il destro e seleziona extrude.

Nella tab extrude che si aprirà togli la spunta a preserve groups; ora puoi cliccare su apply. Così hai creato quattro estrusioni suddivise, ognuna corrispondente a una delle quattro facce che hai selezionato prima.

Sposta verso l’alto le facce selezionate e ripeti l’estrusione. Hai già creato le prime 4 dita della mano;‌ ora passa a modellare il pollice.

modellazione 4 dita mano

Premi E sulla tastiera:‌ hai attivato lo strumento di spostamento, quindi seleziona la faccia in corrispondenza del punto in cui vuoi creare il pollice e clicca sull’icona coordinate system nel menu in alto, per rendere gli assi paralleli al tuo spazio 3D. Ora puoi estrudere verso l’alto la faccia selezionata.

Ecco che hai realizzato la struttura della mano! A partire da questa struttura puoi fare un po’ di modifiche per arrivare al risultato che desideri.

Come prima cosa elimina gli elementi che non ti servono. Clicca su edges nel menu a sinistra, seleziona il loop che si trova a metà del palmo, poi click con il pulsante destro e seleziona dissolve.

box modeling creare il palmo della mano

Clicca sul tasto per passare alla modalità di selezione delle facce e seleziona tutte le facce interne delle dita. Poi premi U > L: così hai selezionato anche il loop che corrisponde al palmo della mano. Attiva lo strumento scala con il tasto T e scala verso il centro. Con questi passaggi hai ottenuto delle dita più spesse e tonde.

Attiva lo strumento di spostamento premendo il tasto E: selezionando e trascinando le facce superiori puoi modificare una per una la lunghezza delle varie dita. In questo modo ottieni un effetto più realistico.

modellare le dita

Se vuoi rendere le forme ancora più morbide puoi spostare alcuni spigoli: ti basterà selezionarli e trascinarli. Vai avanti con queste piccole modifiche finché il risultato non ti soddisfa.

Terminata questa fase torna nella modalità di selezione degli oggetti, quindi premi N > A. Torna su subdivision surface e aumenta il numero di suddivisioni: imposta i valori di subdivision editor e renderer a 4.

Anche in questo caso se disattivi subdivision surface vedi che la geometria alla base di questo progetto è molto semplice, ma grazie agli strumenti che hai utilizzato il risultato è convincente.

mano realizzata con tecnica box modeling

Conclusioni

La tecnica del box modeling fa parte di tutto quel bagaglio di competenze che ti permette di ampliare il tuo raggio d’azione nell’ambito del graphic design e di sfruttare il linguaggio 3D senza per forza dover cominciare da processi più lunghi e complessi.

Proprio perché pensiamo che l’ambito del 3D sia molto interessante anche, e forse soprattutto per chi non ha alcuna esperienza, abbiamo strutturato il corso 3D Startup in modo che tutti lo possano seguire, anche chi parte da zero.

Se invece vuoi provare a fare qualche esperimento per capire se queste tecniche ti interessano ti consiglio di seguire la nostra sezione tutorial dove troverai tanto materiale per approcciare la modellazione con Cinema 4D. Ci rivediamo, allora

a presto!

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