Un modo abbastanza semplice di familiarizzare con la grafica 3D è quello di partire da composizioni astratte, magari utilizzando delle forme geometriche primitive.
In questo modo puoi cominciare a prendere confidenza con le principali funzioni di questo software, come le texture o l’illuminazione. E anche creare un prodotto di grande impatto, magari da condividere sui social.
La grafica 3D infatti è un linguaggio con tante potenzialità e caratteristiche interessanti: se le vuoi approfondire noi di Grafigata! abbiamo creato una nuova community. Si chiama 3D Designers e per iscriverti puoi cliccare qui.
Intanto in questo tutorial ti guido a realizzare una composizione astratta con Cinema 4D uno dei più completi e diffusi programmi che si utilizzano nella grafica 3d a livello professionale.
Come sempre nei nostri tutorial puoi guardare il video qui di seguito oppure seguire i diversi passaggi descritti nel testo più in basso.
Le fasi della composizione di forme astratte in 3D
La simulazione fisica
Come ti ho anticipato questo tutorial ti consente di cominciare ad utilizzare Cinema 4D e vedere in azione le sue possibilità. Come soggetto abbiamo infatti scelto di realizzare una composizione 3D di forme astratte piuttosto semplice, ma per rendere più naturale la scena più naturale ti mostrerò come realizzare una simulazione fisica.
Per ottenere questo effetto andrai ad applicare agli oggetti che fanno parte della composizione un tag rigid body a tutti gli oggetti. In questo modo il software li riconoscerà e li tratterà come solidi.
Per cominciare apri Cinema 4D e comincia subito ad aggiungere gli oggetti che vuoi inserire nella scena.
In questo caso ti serviranno soltanto i solidi primitivi, che trovi già a disposizione nel software.
Clicca sull’icona a forma di cubo: ti si aprirà un menu in cui vedi una serie di forme, come il cono, il cilindro, il cubo e così via.
Comincia selezionando il cubo; sulla destra si apre un pannello che ti consente di regolare le dimensioni. Io le porto tutte a 150. Per smussare gli angoli nello stesso pannello clicca sulla voce fillet e aumenta il numero di suddivisioni; io ho impostato il valore a 5.
Puoi continuare ad aggiungere tutti i solidi che ti servono per realizzare la composizione che hai in mente. Ad esempio, se fai click sulla stessa icona che hai usato per aggiungere il cubo, puoi selezionare adesso una piramide.
Clicca sulla forma e utilizza i comandi per spostarla lungo gli assi del tuo spazio di lavoro. Come hai fatto per il primo solido, puoi regolare le dimensioni. A differenza del cubo, però, per la piramide noti che nel pannello non compaiono le impostazioni per il fillet. Puoi lo stesso arrotondare gli angoli grazie alla funzione deformer bevel; per accedere a questa funzione clicca sull’icona del deformer Bend, tieni premuto e seleziona bevel.
Prendi l’oggetto che hai creato (lo trovi in alto a destra) e trascinalo sopra alla piramide: adesso puoi modificare il valore di offset, ti consiglio di portarlo a 3 cm, e aumentare le suddivisioni impostandole a valore 5.
Continua ad aggiungere oggetti: seleziona questa volta il cilindro. Di nuovo per smussare gli angoli spostati nel tab caps e attiva la funzione fillet: come prima aumenta il numero di segmenti. Tornando al tab object puoi aumentare il numero di segmenti di rotazione (in questo caso io ho scelto il valore 100), così la forma risulta più definita.
Aggiungi allo stesso modo tutte le forme astratte che vuoi inserire nella tua composizione 3D.
Realizzare la composizione astratta
Ora che hai tutti gli elementi che ti servono puoi cominciare a sistemarli in una composizione.
Anzitutto devi aggiungere una camera: io ho scelto Redshift come motore di rendering, quindi seleziono una camera di Redshift. Tu però puoi ricorrere al motore che preferisci. Aggiungi la camera, quindi spostati nella tab e azzera tutte le coordinate.
Ora la camera si trova esattamente al centro dello spazio 3D. Da qui possiamo spostare la posizione della camera sull’asse zeta: prova a puntare a – 1500 e posizionati al suo interno premendo sull’icona a forma di quadrato che trovi di fianco alla camera. Dal tab object controlli la lunghezza focale: io ho scelto di portarla a 85 mm.
Ti trovi così ad avere un’inquadratura che ha un rapporto di aspetto 16:9. Se vuoi invece che il tuo progetto abbia formato quadrato clicca sull’icona a forma di ciak con la rotellina delle impostazioni per entrare nel render setting e cambia la risoluzione, impostando ad esempio 2000 x 2000 pixel. Questa stessa scheda ti consente di modificare il motore di rendering: io passo da standard a Redshift.
A questo punto torna alla vista 3D per cominciare a lavorare sulla composizione. Per farlo hai a disposizione diversi strumenti, in particolare gli strumenti di:
- Spostamento: si attiva con la lettera E
- Rotazione: attivalo con il tasto R
- Scala: si attiva con il tasto T e ti permette di ingrandire o rimpicciolire gli oggetti
Se vuoi duplicare gli oggetti ti basta trascinarli tenendo premuto CTRL / CMD. Per lavorare alla tua composizione può farti comodo uscire dall’inquadratura della camera: ti basta cliccare sull’icona a forma di camera.
Impostare la simulazione
Nella fase di composizione base degli oggetti non ti serve essere troppo preciso: infatti è il processo di simulazione che andrà a realizzare la composizione esatta.
Prima di poter avviare la simulazione devi anzitutto raggruppare gli oggetti. Per farlo selezionali tutti, poi clicca sul pulsante destro del mouse e seleziona group objects.
Rinomina il gruppo: “oggetti” andrà benissimo. Apri il gruppo e assicurati che tutti gli oggetti siano ancora selezionati. Di nuovo click con il tasto destro del mouse e seleziona simulation tags > rigid bodies.
Ricordati anche di eliminare il tag dai due oggetti bevel che abbiamo creato in precedenza, perché non ti serve: puoi farlo con il tasto CANC.
Prima di arrivare alla simulazione devi ancora aggiungere due oggetti. Quindi per prima cosa clicca nel menu principale in alto su simulate > forces > attractor. Modifica alcuni valori:
- Strenght: impostalo su 1000
- Speed limit: impostalo su 100
Per il secondo oggetto vai di nuovo al menu principale, quindi seleziona simulate > forces > friction.
Anche in questo caso modifichiamo il valore strenght, portandolo a 150. Perché ti ho fatto inserire questi strumenti? Te lo spiego subito: con la funzione attractor possiamo avvicinare gli oggetti al centro della scena, mentre friction aumenta appunto la resistenza al movimento degli elementi della composizione.
Adesso con la combinazione CTRL / CMD + D entra nel tab dynamics e porta a 0 la gravità in modo che gli oggetti possano fluttuare liberamente nello spazio.
Ora esci dall’inquadratura della camera e assicurati che gli oggetti non siano intersecati: si tratta di un passaggio molto importante. Se infatti gli oggetti si intersecano quando lanci la simulazione potresti ottenere risultati molto strani (e non in senso buono!).
Lanciare la simulazione
Torna all’inquadratura facendo click sull’icona a forma di telecamera.
Ora vai alla timeline (la trovi sotto lo spazio di lavoro): devi allungarla e portarla a 200 frame.
A questo punto per lanciare la simulazione ti basta premere play; trovi i controlli di riproduzione a destra della timeline, sotto lo spazio di lavoro.
Osserva cosa succede: è proprio quello che ci aspettavamo, ossia le forme astratte che abbiamo inserito nella composizione 3D vengono attratte verso il centro.
Se il risultato della simulazione non ti soddisfa, o vuoi migliorarlo, torna all’inizio della timeline: da qui puoi spostare, scalare o ruotare i solidi per ottenere il risultato che desideri. Per verificare il risultato e fare progressivi aggiustamenti ripeti i passaggi precedenti: play per lanciare la simulazione e poi torni indietro all’inizio della timeline.
Quando hai ottenuto un risultato che ti soddisfa puoi passare a registrare la simulazione.
Per farlo anzitutto seleziona tutti i tag rigid body che hai assegnato agli oggetti; quindi selezione il tag cache e premi il tasto bake object. Ora la simulazione è registrata e questo ti permette di spostarti liberamente lungo la timeline senza dover ogni volta ri-caricare la simulazione
Dalla timeline scegli il frame che ti sembra più riuscito (io mi sono posizionato sul frame 137). Ora chiudi il gruppo oggetti, seleziona i gruppi attraction e friction e riunisci il tutto in un unico gruppo che puoi rinominare forces.
Illuminazione e materiali
Per visualizzare i materiali nel modo migliore dovrai per prima cosa creare un’illuminazione di base.
Io per farlo utilizzo Redshift: quindi seleziono Redshift > render view per avere un’anteprima del render. Per lavorare meglio ti consiglio di trascinare di lato la finestra con l’anteprima.
Premi play nella finestra del render, così da osservare la composizione attraverso la camera. È il momento di scegliere la luce: seleziona redshift > lights > dome light. Ora spostati nel pannello di regolazione a destra e alla voce hdri clicca sui tre puntini: questo ti permette di selezionare un’immagine hdri.
Nel mio caso scelgo una risorsa che ho scaricato da polyhaven.com: ti segnalo questo sito perché ci trovi parecchio materiale gratis che può esserti utile per i tuoi primi esperimenti.
Nello stesso pannello togli la spunta background e porta a 0 il valore di saturazione.
I materiali
Per creare i materiali comincia selezionando create nel menu che trovi sotto la timeline. Quindi Redshift > materials > material.
Sotto il menu che hai appena utilizzato ti si aprirà il riquadro del nuovo materiale: cliccaci sopra per cominciare a lavorarci.
Per realizzare i materiali della composizione io in questo caso ho scelto due textures che fanno parte di un pacchetto gratuito che puoi scaricare dal sito Icons8. All’interno del pacchetto 3D textures io ho selezionato brown plaster wall: ti servono in questo caso soltanto due textures, normal e roughness.
Se hai già scaricato le textures, come ho fatto io, ti basta aprire esplora risorse, selezionarle e trascinarle all’interno della finestra di creazione del materiale in Cinema 4d.
Ora dovrai collegare le textures in modo corretto. Prima di tutto ti serve creare alcuni nodi: nella finestra della creazione del materiale trovi a sinistra in alto una barra dove inserire del testo. Usa questo spazio e scrivi triplanar: hai creato un nodo, ora trascinalo all’interno del materiale e collegalo alla texture normal, selezionando texture > image x.
Nella stessa barra che hai appena usato scrivi bump per creare un altro nodo, quindi trascina anche questo all’interno del materiale. Collega triplanar a bump map selezionando texture > input. Questo nodo serve a far leggere correttamente la texture normal dal materiale.
Collega ora quest’ultimo nodo a rs material selezionando overall > bump input. Ora puoi prendere il materiale e trascinarlo sul primo oggetto per vedere il risultato.
Nella finestra di preview puoi renderti conto che in questo momento la texture è poco evidente: per migliorare il risultato seleziona il nodo triplanar e modifica la scala, io ti consiglio di portare tutti e tre i valori a 0,005.
Ora che la prima texture ha l’effetto che desideri puoi occuparti della seconda, la texture roughness. Seguendo la stessa procedura di prima crea un nodo ramp, trascinalo nel materiale e collegalo alla texture roughness.
Grazie al nodo ramp puoi controllare il contrasto del materiale, in particolare regolare quanto il materiale sia o meno riflettente. Quindi crea una copia del nodo triplanar: per farlo tieni premuto CTRL / CMD e trascinalo. Collega ramp a questo nuovo nodo triplanar e collega quest’ultimo a rs material selezionando base properties reflections > reflection roughness.
Torna a guardare l’antemprima: il materiale che hai creato è troppo riflettente. Per correggere seleziona il nodo rs ramp e schiarisci il nero. Dal preview ti accorgi che in questo modo il materiale è diventato molto più opaco.
È il momento di passare al colore: puoi sceglierlo cliccando sul nodo rs material. Ora che hai scelto il colore per il primo oggetto puoi chiudere il materiale che hai creato e rinominarlo come preferisci.
Per realizzare oggetti di diversi colori all’interno della composizione seleziona il materiale e trascinalo tenendo premuto il tasto CTRL / CMD. In questo modo ottieni dei nuovi materiali in cui puoi modificare il colore e assegnarli a diversi oggetti.
Lo sfondo
Una volta assegnato un materiale ad ogni oggetto è arrivato il momento di realizzare uno sfondo per la tua composizione astratta.
Seleziona Redshift > lights > domelight; rinomina la nuova luce come sfondo, e quella creata in precedenza come hdri, così sarà più facile distinguerle.
Seleziona quindi sfondo e abbassa l’esposizione portandola al minimo, in modo da evitare che illumini la scena. Agisci invece sul colore per impostare il colore di sfondo della tua composizione.
Se l’inquadratura non ti soddisfa puoi, ad esempio, avvicinare la camera: per farlo seleziona il tab coordinate e modifica la posizione sull’asse z. Oppure puoi spostarti sugli altri assi per centrare meglio la scena.
Per dare gli ultimi tocchi all’illuminazione seleziona l’immagine hdri e prova a ruotarla finché non ottieni un risultato che ti soddisfa. Se ti serve puoi anche regolare l’intensità della luce: seleziona il tab object e modifica il valore intensity.
Per enfatizzare il contorno di alcuni oggetti e aumentare quindi il senso di tridimensionalità ti suggerisco di utilizzare una seconda luce come backlight.
Di nuovo seleziona Redshift > lights > area light; per avere una visione più ampia premi sull’icona a videocamera per uscire dall’inquadratura. Per ripristinare il punto di vista all’interno della finestra di preview clicca sul render > rs camera.
Rinomina la luce appena creata come backlight, quindi vai alla voce preview e deseleziona illumination. Ora puoi trascinare la luce e posizionarla nel modo migliore. Puoi modificare sia l’intensità che il colore di questa luce.
Continua a fare piccole modifiche finché non sei soddisfatto del risultato. Bene! ora non ti resta che lanciare il render cliccando sull’icona Render to Picture Viewer.
Conclusioni
Come hai visto anche se ci sono diversi passaggi realizzare una composizione di forme astratte 3D con Cinema 4D risulta abbastanza semplice. Basta prendere un po’ di confidenza con le principali funzioni di questo software.
Tra l’altro questo tutorial ti mostra come il programma possieda già al suo interno tutti quei solidi primitivi che, con qualche modifica, ti consentono di ottenere delle forme base con cui puoi realizzare davvero di tutto.
Se però ti manca l’ispirazione, o vuoi confrontarti con chi come te si sta affacciando a questa nicchia del graphic design ti consiglio di iscriverti alla nostra community, 3D Designers.
Se invece vuoi metterti alla prova con altri progetti in Cinema 4D continua a visitare la nostra sezione Tutorial, perché presto troverai tanti altri esempi di quello che si può fare con la grafica 3D. Per adesso ti saluto
A presto!